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2022世界杯预选赛赛程欧洲(www.9cx.net):2万字详解Epic Games千亿美金重生之路

admin2021-06-2762

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文丨竞核

Epic Games 由 Tim Sweeney 和 Mark Rein 于 1991 年确立,腾讯拥有其40%的股份。

作为一家私营企业,Epic尚未公然披露其财政状态,但凭证彭博社的说法,Epic在2018年(上一次筹资时)估值约为150亿美元,而现在正在以更高的估值筹集更多资金。

与 Facebook、亚马逊、苹果、微软和谷歌相比,Epic 的估值并算不高。然而,Epic 有着成为天下上最大、最有影响力科技公司之一的潜力。

只管一部门人只知道Epic是《碉堡之夜》的刊行商,或者仅仅由于与苹果打讼事而对该公司有所耳闻,不外Epic似乎越来越有可能成为未来社会数字化的中央。

这股潜力源于 Epic 焦点营业虚幻引擎的实力,该引擎已被用于制作许多天下领先的游戏、影戏和虚拟体验。固然也包罗 《碉堡之夜》,它是全球用户和营收最多的在线天下之一。

同时,Epic还在快速转型和扩展其营业。

2018 年推出 Epic Games Store、2019 年测试版 Epic Online Services 和收购社交视频应用 Houseparty,以及 2020 年推出 Epic Games Publishing。Epic 现在运营着互联网上规模最大、生长最快的社交网络之一。

Epic 日益壮大的实力已经迫使媒体和娱乐行业发生伟大转变,包罗迫使索尼和微软等蓝筹巨头开放一部门其封锁的游戏生态系统。

在未来,Epic或将加倍戏剧性地重塑数字天下――从数据和隐私权到新兴手艺尺度、利润分配,以及人类事情和放松方式。

所有这一切对于社会未来耐久愿景至关主要的元素则是:Metaverse

本文由Matthew Ball & Jacob Navok撰写,将率领读者领会 Epic Game 的各个领域――详细说明它为何存在、它若何运作、它希望实现什么、它为何主要,以及它将若何从整体上增强 Epic Games。

以下是编译全文。

一、虚幻引擎

什么是游戏引擎

游戏,虚拟天下,数字化模拟都依赖于源自底层的代码,或“引擎”。

引擎掌管着数字天下的一切――决议逻辑、规则、物理联系(好比由于你按下了PS5手杆上的X钮,游戏玩家1射出了一颗从位置 A 到位置 B 的子弹,重伤了玩家2)、到实时视觉效果、声音特效、人工智能、内存及网络治理等。

什么是游戏引擎专门商?

虽然每个游戏都需要一个引擎,大部门游戏制造商(开发商和出书商)都市选择第三方引擎来确立和运营游戏。

思索这个问题的一个好方式是想想影戏和电视节目。漫威和迪士尼拍影戏时,不需要自力设计和制造相机、剪辑软件、数据客栈等,内容制造公司只专注于缔做作品。

回到虚幻引擎。简朴来说,虚幻引擎是一个万能普遍的套装软件,它可以让用户施展自己的想象力,缔造虚拟数字体验。

以前,完成类似项目可能需要资深工程团队花上几年来设计底层代码,现在开发者们甚至不用知道引擎的内部原理,只需专注于创意,怎么讲述一个有趣的故事。

“虚幻引擎的最终目的是使内容制作者们更有用率,让一个预算很少的几人团队有可能打造出跨时代的高质量游戏。现在看,手艺障碍只是游戏产业中的一个限制。开发者能够投入的时间、经济条件等也一直是限制游戏开发者的因素。” ――Tim Sweeney

值得注重的是,游戏引擎套件的庞大性和局限远超影戏、电视行业。

首先,比起抓取一帧帧画面并举行前后顺序的排列,实时维护多个玩家玩游戏时的底层物理机制困忧伤多。其次,游戏引擎的手艺能力在深度(如视觉优化)和局限(如增添AR、VR、实时语音转录等手艺)方面都在不停增进。

另外,要乐成实现这些功效且不影响游戏体验,引擎的设计者需要针对数百个游戏和多达数千个差其余装备举行部署。现在,最新版的虚幻引擎可适用于绝大部门的游戏开发。

当下主流的引擎是什么?

直至今天,在业界中只有两个主流引擎――虚幻引擎和 Unity。

虚幻引擎常被以为最适用于开发视觉效果厚实的游戏,稀奇是在游戏机、PC上玩的多人游戏。它通过允许费实现大部门的盈利,通常是一个游戏收入的 5%,开发者们也可以预先买断这笔用度。

Unity比虚幻引擎更容易使用,也更天真,但在手艺层面也更受限制。因此,Unity 更适用于开发手机游戏,到现在为止,Unity 是手游的最主流引擎,这也意味着 Unity 是最普遍应用的引擎。

其次,Unity 不收取收入分成,开发者只需支付少量的月费来使用该软件,就像大多数设计软件,好比 Adobe Photoshop, Autodesk AutoCAD 等。

Unity 同时运营一个移动广告网络,让使用Unity的开发者更轻松地实现盈利。这样下来,开发者们不需要再费心思寻找、整合和治理第三方广告渠道,更不用去雇佣自己的广告销售队伍。

因此,他们可以加倍专注于游戏设计和创意,据统计,Unity 每个月在 22 亿台装备上宣布 230 亿条广告。

谋划Steam的Valve也提供 Source 引擎,但并没有被业界普遍使用。其他领域的巨头们同样虎视眈眈,如亚马逊买下了 Crytek CryEngine 的允许,并基于此开发出了 Lumberyard 引擎。但纵然是从2016年运营至今,它也很少被使用。

谁在使用第三方引擎?

主流游戏刊行商,如暴雪或 Take-Two,通常使用自力开发的引擎,而不是虚幻引擎或 Unity。

这有几个缘故原由,例如,主流刊行商所销售的大多数游戏都能/将发生数亿甚至超十亿美金的营收。因此,对这些公司来说,虚幻引擎基于收入分成的允许费会是一笔不小的开销。

其次,主流开发商的游戏规模,巨量的营收,壮大的工程师团队都意味着他们能够自力制作优异的游戏引擎。事实上,大部门游戏刊行商自己的团队就拥有多个专用引擎。

总的来说,这些刊行商的专用引擎整体性能显示通常不如虚幻引擎和 Unity,虽然极致的图形保真度或顶尖的物理体感可以是一个游戏不错的卖点,但本质上任何一款游戏能够乐成是由于它内容异常有趣。

至今,一款游戏带来的营收大多取决于公司对其耐久的投入,如后期内容的更新、玩家社区的确立维护等,而不但单取决于卖出一份巨形拷贝文档的营销能力。

想一想当前第八代主机中最脱销的游戏,2013年的《侠盗猎车手:V》,实在是基于第七代主机制作并宣布的。然而GTA5 伟大的乐成正好应证了意见意义性和多样性是何等主要,纵然玩家们体会到的视觉效果并不突出。

同样,我们可以发现,全球最火爆的 3A 级游戏《我的天下》和《Roblox》,看起来像是 21 世纪初的游戏(简直多数也是那时制作的)。这些游戏的偏重并不是去模拟现实生涯的每个细节,因此极致的图像处置并不是刚需。

此外,刊行商专用引擎通常是为特定的一个游戏或文体而设计的。

这并不是说这些改善的质量很低或者可以轻松实现,而是要解释刊行商们设计引擎的本意是让它发生“足够优异”的视觉体验,举行分外投入升级视觉处置并无需要。

另一点值得注重的是虚幻引擎可能不适用于所有类型游戏。纵然是在适用的情形下,一些开发者也更希望能对 "引擎 "的焦点代码有更多的控制权。

此外,开发者们对于某些特定游戏或文体的要求,虚幻引擎可能也无法知足,因此他们宁愿自己构建引擎而不是傻等虚幻引擎更新。

许多游戏刊行商也谈到了在这种要害手艺上依赖第三方的战略风险。一些刊行商以为,五年后,虚幻引擎或 Unity 可能会突然提高他们的收入分成率。

纵然这些公司对旧游戏提供优惠费率,涨价也会不能阻止的削减所有游戏的未来利润,而在开发历程中替换引擎的成本是伟大的(延迟、预算增添、招聘新员工等)有时刻,游戏开发者需要用到虚幻引擎或 Unity 现在没有、短时间也无法提供的手艺和功效。纵然虚幻引擎或 Unity 宣布将开发提上日程,开发者们也不得不肩负延误或作废开发的风险。

这些担忧是合理的,但已往15年里,第三方引擎的使用量照样实现了巨量增进,现在连大部门大型刊行商都在使用第三方引擎。

例如,任天堂 2019 年的 Switch 游戏《Yoshi's Crafted World》使用了虚幻引擎,Square Enix 的《王国之心3》和《最终理想7》重制版也是云云。

值得注重的是,暴雪的《炉石传说》是基于 Unity 的。

像这样的破例情形,通常是由于时间、预算有限或游戏所需的手艺要求与刊行商专有引擎能力不匹配造成的。更主要的是,大多数新确立的游戏事情室都在使用虚幻引擎或 Unity。

对于暴雪和任天堂这样几十年的老牌巨头来说,确立领先的专有引擎是可行的。但对新事情室来说,从零最先制作专有引擎,同时还要确立一个新的热门游戏,时机渺茫。

"现在确立一个引擎的成本是数亿美元,代表了数百人多年的事情。你不能再制作一个只适合一种类型游戏的引擎,这在经济角度上是行不通的"。――Tim Sweeney

此外,值得注重的是,天下上最受迎接的 3A 级游戏《英雄同盟》制作商 Riot Games 决议在其备受期待的新射击游戏《Valorant》中使用虚幻引擎。

Riot Games 属于腾讯,而腾讯则拥有 Epic Games 约莫40%的股份,这一联系显然与 Riot Games 的决议有关。

然而,Riot Games 是一家利润可观、手艺熟练、有近15年历史的大型刊行商。它完全有能力确立一个新的引擎或选择一个专有引擎举行《Valorant》的开发。

因此,Riot Games 从专有引擎转向虚幻引擎的决议对于整个行业是具有指导意义的。

为什么虚幻引擎的手艺优势可能会增添?

随着视频游戏变得越来越庞大,引擎专家的人才需求也在不停上升。

在游戏的最初几十年里,大多数游戏都是为特定装备而设计的,如专用的街机装置、超级任天堂或 PlayStation,这使得引擎设计相当简朴。

随着时间的推移,一个刊行商在两个平台上宣布游戏变得很常见(如PlayStation 和 Xbox),实现类似功效的手艺硬件和输入装备仍然大致相似。

然则,在 PC 上刊行要困忧伤多,由于有几十家制造商,每家都用差其余部件夹杂搭配他们的装备,其中大部门每年都市改变,这就是为什么虚幻引擎在最先便决议先服务 PC 市场。

走到今天,大多数游戏都希望能在尽可能多的平台上运行,而且支持跨平台操作。

更主要的是,现在的平台比以往任何时刻都多,有些平台不仅有多个版本,而且每年都在更新,这使得引擎设计变得相当难题。

制作一个只在 PlayStation 3上运行的游戏是一回事,让它在 PlayStation 3 和 Xbox 360 上运行是另一回事,而还要支持 PlayStation 4 和 PlayStation 5、Xbox One 和 Xbox Series X 以及各代 iPad、iPhone 和Android,并允许每个装备上的玩家相互游戏,则又是另一回事了。

在虚幻引擎上开发不仅使刊行商可以将更多的时间集中在创意和制作上,而且还可以消除对他们的游戏是否可以在所有平台上顺畅地运行的忧郁,以及自力开发的伟大成本肩负。

作为一个普遍部署的引擎,虚幻引擎也从不停增添的反馈中获益,并基于此扩大其手艺领先优势。

让我们将眼光投向游戏之外:

2019 年最大的两部影视作品作品《狮子王》和《曼达洛人》险些都是划分基于 Unity 和虚幻引擎拍摄的。

这种推翻式的手艺转变意义特殊。

《曼达洛人》的所有场景,从不知其名的冰雪天下,到 Nevarro 沙漠星球和 Sorgan 森林――以及剩下的每一个场景,险些都是在加州曼哈顿海滩的一个虚拟舞台上拍摄的。

游戏引擎的应用至关主要:它只以导演一半的预算实现了影戏级的视觉效果和两倍以上的时间优化。同时它也给摄影事情带来了极大的天真性:导演Jon Favreau可以完善地控制每个镜头的元素,如随时抓取完善的日落,毫无误差地定位云彩。

虚幻引擎所涉及的局限逾越了娱乐。在已往五年,一些都会设计、修建和汽车工程公司已经将他们的事情流程和设计转向虚幻引擎或 Unity。

这不仅可以使他们的模子更容易、更细腻地举行渲染,还可以围绕这些模子举行所有功效的模拟展示。例如,香港国际机场使用 Unity 来模拟搭客量的转变。

同时,一家修建公司可以很容易为潜在客户提供一个虚拟现实模子,该模子可以让客户通过触摸屏、鼠标或 VR 头盔举行现实探索,或在种种天气条件下举行测试。若是被选中,它的客户就可以获得这个场所的数字复制品――甚至是在实体修建落地之前。

许多中学现在也将虚幻引擎作为他们课程的一部门,如Epic Games 提供了相关课程设计――面向学生设计的 Rube Goldberg 机械、制作可连续生长的都会、为经典小说的反转下场制作动画等。

Epic Games的游戏引擎甚至被美国军方用来举行军事模拟。

相比那些只关注游戏的游戏公司来说,虚幻引擎的营业规模和局限意味着 Epic Games 可以投资于那些前者难以洞察的手艺、功效和公司收购时机。

为此,微软最新主机的13款首发游戏中有8款是基于虚幻引擎的,这并不是巧合;市面上没有哪个引擎能够到达 Epic Games 的广度,微软也需要为下一代硬件做好准备。

不停增进的基于虚幻引擎的体验数目也说明晰最后一个优势:网络效应。

简直,现在的手艺支持差其余虚拟产物、天下、体验不需要在统一个引擎组织上就可以 "相互交流"。

由于影戏《曼达洛人》中的虚构天下是运用虚幻引擎构建的,该影戏的真实场景和人物也更容易过渡到视频游戏或虚拟现实体验中。

这些例子在今天看来可能并不主要。然而,现在游戏经济越来越依赖虚拟商品生意。将物品、服装等从一个游戏带到另一个游戏的能力显然会增添玩家愿意为这些商品支付的价钱。

而且,若是用户拥有在差异数字天下中横越的需求,虚幻引擎将证实其巨量的潜力。

若何使用虚幻引擎?

想要基于虚幻作品举行创作,一共有三种方式:

1,虚幻引擎:专用于设计庞大的游戏/现实模拟,主要流程均是基于代码的,因此适合盘算机工程师。

2,TwinMotion: 专用于设计可视化/渲染的专业应用,如汽车设计或修建。TwinMotion 先前是一家公司,在2019年中期被 Epic Games 收购。

3,《碉堡之夜》创意模式:这与《我的天下》类似,它为非专业人士提供预制的质料(如树木、楼梯)和大量简化的游戏制作工具。与 TwinMotion 或虚幻引擎相比,其创作施展空间相当有限(例如,质料设计大多类似碉堡之夜的艺术气概和物品),但非专业人士可以使用它来写出完全陶醉式的游戏。

简朴来说,虚幻引擎就好比将未切割的木料、染料、专业的车间交给开发者,让他们基于自己的想法来制作一个娃娃屋;TwinMotion 更像用所有的宜家部件来制作一个娃娃屋;而创意模式就像给予用户乐高,让他们凭证自己的想法举行游戏搭建。

虽然 Epic Games 希望让那些使用《碉堡之夜》创意模式和 TwinMotion 的人更容易做出庞大的、高度定制的游戏体验,但这些体验今天仍只能通过虚幻引擎实现。

同时,很主要的一点是创意模式与 "无代码 "游戏引擎(如 Roblox 和 Minecraft )的慎密关系。虽然 Roblox 和 Minecraft 通常被以为是 "游戏",但它们现实上饰演的是端到端的平台角色。

这些平台允许任何用户确立一个游戏(引擎),分发营销它(商铺),吸引其余玩家(即 Roblox 和 Minecraft 用户),并实现盈利(Roblox 和 Minecraft 硬币)。

同时注重,Minecraft 和 Roblox 的游戏引擎划分只适用于 Minecraft 和 Roblox 内的游戏创作。同时,《碉堡之夜》创意模式也只能基于虚幻引擎的举行开发。

这件事对于推动更多人进入游戏创作领域是很好的。然则,这些无代码平台对于专业或者商业游戏开发者来说,还存在着一些障碍。

例如,专业开发者只能运用无代码平台所提供的特征、能力和图形,这防止了与该游戏的玩家群体形成直接关系,并在一定水平上限制了玩家数据的网络。

更主要的是,这些开发者的游戏甚至不能在 "母游戏"(如 Roblox)之外举行营销和流传。这就限制了玩家群体规模,而且使营销庞大化,可能导致开发者流失,内容供应不稳固的风险。

专业开发者的另一个很大限制是收入提成。例如,Roblox 给开发者的收入提成不及30%(相比之下,索尼和苹果给予开发者 70% 收入提成),部门缘故原由是Roblox 自己也是个软件,首先需要向其运营的商铺或平台(如索尼和苹果)支付收入分成。

虚幻引擎的战略价值、影响力和持久性

总结来看,现在将这些无代码平台看作是虚幻引擎的竞争对手还不太合适。

只管游戏引擎不像游戏刊行商或平台那样拥有终端消费者,但它们具有怪异的价值,由于它们可以首先接触并影响那些制作游戏的开发者。

Epic Games决议投资、改善或缔造什么,不仅立刻影响到开发者能够设计出什么样的游戏体验,还影响到其制造的硬件、部署尺度和消费者购置的内容,等等。

若是 Epic Games 投资于 VR 和 AR 手艺,开发者就会更容易将这些手艺的游戏部署到 Oculus 或苹果商铺软件上。

这意味着市场上将会有更多的需求购置这些装备,从而转化成更大的销售量,从而增添 VR、AR 游戏玩家群体,进而吸引更多优异的开发者制作 VR、AR 游戏。

固然,这离不开一个事实――全球局限内,游戏领域的玩家、游戏时间和主要性都在迅速增进。

此外,引擎制造商可以行使其影响力来推动、加速、甚至推翻许多其他领域。像我们提到的,Unity 行使其在移动游戏领域的影响力推出了天下上最大的移动应用广告网络之一。

直至今日,虚幻引擎被太多人使用 ,它的市场向导职位很难被迅速削弱。理论上说,一架飞机可以在航行历程中替换引擎,可是,一款游戏在宣布后不能改变引擎。

这意味着今天在虚幻引擎基础上举行开发的游戏,在 2035 年之前很可能还要继续使用它。别忘了,《Valorant》,已经选择了虚幻引擎。

再退一步说,整整几代的开发职员已经接受了虚幻引擎的培训,并花了几十年的时间来积累履历。作为一个开发团队,人人毫无疑问不愿意再去学习新的引擎。它不仅没什么利益,另有许多风险,而且需要伟大的投资。

纵然某个游戏开发团队决议重新最先了,也需要四年或更长时间才气制作一个 3A 级的游戏。这意味着纵然泛起了一个新的、功效齐全的虚幻引擎竞争者,也需要数年时间才气损害 Epic Games 的市场份额。

二、Epic游戏商城

Riot Games 属于腾讯,而腾讯则拥有 Epic Games 约莫40%的股份,这一联系显然与 Riot Games 的决议有关。

什么是游戏商城?

今天的电子游戏主要依赖三个焦点平台:游戏机、PC 和移动装备。

游戏机自 20 世纪 80 年月末以来一直是 "封锁平台",这意味着游戏刊行商必须获得硬件制造商、平台的批准,才气为其系统宣布游戏。

然现在天,跨越 50% 的游戏销售都在线上举行,而购置主流游戏机游戏的唯一途径是平台专有商城(如,PlayStation 商铺,线上任天堂)。这些商城还会接受用户的二次购置,如 DLC、游戏内钱币和服装等。

移动生态系统也是云云。在苹果的 iPhone 和 iPad 上,所有游戏都必须通过 App Store 举行安装和支付。安卓用户不强制用户使用谷歌的 Play Store,但现实上用户也不能能阻止。

这些线上商铺在第一年向开发者们抽取 30% 的收入提成,之后这一比率降至 15%。作为交流,像苹果这样的硬件制造商和移动平台认真确保账户平安、处置用户生意、治理用户权力、维护杂乱的客户服务问题、并治理运行游戏的操作系统。

除此之外,微软直到 2012 年才开启销售第三方软件的营业。现在,微软专攻于销售其操作系统 Windows 和各种第一方软件,如微软 Office。这意味着任何人都可以开发且直接向微软用户分发应用程序,且无需支付专利费――包罗开发游戏。

在早期,大部门多人在线游戏,如 Valve 开发的《反恐精英》,要求所有玩家拥有相同的最新版本。在网络缓慢的年月,下载一个大游戏文件已经足够烦人了,可《反恐精英》还需玩家们翻遍官网,征采适合他们装备的更新、最后再花上半天下载更新包。

为领会决这一客户体验问题,Valve 在 2003 年推出了一个名为 Steam 的 Windows 数字游戏商城。为推出这个商城,Valve 行使了其热销的游戏《半条命2》。详细来说,用户玩《半条命2》的唯一途径是先下载、安装和设置 Steam。

只管玩家最初对玩一个付费游戏还需分外下载Steam感应不满,但他们很快就对 Steam 的易用性、社交功效、销售模式以及能够挖掘出宝藏游戏的特征感应知足。而且,从第一天起,商城就会自动为所有已安装的游戏打上补丁;因此,玩家不会在回家时发现他们需要守候好一段时间才气打开《半条命2》。

Valve 也不停投资开发 Steam 的在线社区服务,被统称为 Steamworks。

所有这些服务都是免费提供应消费者和游戏刊行商的,用度均由 Valve 肩负。Steam 甚至提供这些服务给不在 Steam 上销售的游戏。

虽然Steam 无法发生直吸收入,但 Steam获得了更多用户和数据,这也意味着,若如亚马逊般的第三方电子商铺出售游戏,他们仅能获得出售收入,而得不到玩家的游戏时间。

Steam 的 PC 商城霸主职位

在整个 2000 和 2010 年月,Steam 不停扩大其在 PC 游戏市场的份额。据报道,该公司每年发生的利润跨越20亿美元,平均每个员工缔造了跨越 600 万利润。

Steam 的乐成导致几个觊觎许久的刊行商实验推出自己的数字商铺,每一家大型刊行商都希望节约下支付给 Steam 的 30% 用度,并保留对玩家数据的所有权。这包罗 EA 的 Origin 和暴雪的战网。

此外,还泛起了一批非刊行商的数字商铺。例如,亚马逊破费了极大的价值以扩大其在游戏软件方面的市场份额。

已往几年,只管有几款乐成的游戏没有通过 Steam 推出,如《碉堡之夜》和《英雄同盟》,但那时还没有泛起可以和 Steam 匹敌的竞争对手。

独家宣布其 PC 游戏长达六年之后,EA Origin在 2019 年宣布,旗下所有游戏也将在 Steam 上同步推出。此外我们考察到,即即是暴雪的许多最受迎接的作品,如《使命召唤》,也不只在战网推出和销售。

纵然亚马逊和微软一直在起劲削弱 Steam 的份额,Steam 仍有着伟大的领先优势。要知道, Steam 已经占有了 PC 市场 75% 的份额,以及比这更大的游戏时间份额。这使任何游戏刊行商都很难不在 Steam 上刊行新游戏,事实从零再做一个线上游戏商城获客成本伟大。

此外,Valve 的 Steamworks 服务发生了相当大的网络效应,越来越多的玩家被吸引至他们的平台上,最终使许多刊行商更难撤回他们在 Steam 上宣布的游戏。

例如,Steam 储存着玩家们的许多游戏成就(如数字奖杯、徽章)和历史(如寿命-日期-殒命-杀戮比)。虽然这些数据有时可以从 Steam 再重移植到游戏中,但这些数据仍不能能从 Steam 被转移到另一个商城中。

在整个 2010 年月,大部门玩家仍对 Steam 感应知足,可游戏刊行商却越来越沮丧。

他们对 Steam 30% 的费率尤其抱有争议,而且 Steam 与苹果和索尼差异:它并没有制造或销售游戏硬件,也没有确立像 iOS 或 PlayStation Orbis OS 那样的游戏操作系统。

许多玩家已最先用第三方应用程序和工具取代 Steam 的服务,如即时谈天和玩家网络。若是整个团队都在通过 Discord 谈天,那纵然 Steam 上的《使命召唤》无法与战网上《使命召唤》很好地相同,也无伤细腻。

Epic Game Store(EGS) 的战略

多年来,最常指斥 Steam 30% 费率的人之一是 Epic Games CEO,Tim Sweeney。

Sweeney 也在关注其余非硬件游戏平台。当微软推出 Windows 游戏商城且自动加载到所有的 Windows PC 上时,他示意,虽然他支持游戏商城的竞争,但他忧郁微软会 "强行为 Windows 10 安装补丁,使得 Steam 性能变得更糟糕"。

Sweeney 还公然称安卓是一个 "假开放系统"。他指出,虽然用户可以从谷歌游戏商城以外的地方下载应用程序,甚至下载第三方应用程序商铺,但谷歌让这一点变得异常难题,并多次忠告安卓用户不要这样做。

Sweeney 以为,安卓甚至比不允许在应用程序商铺之外举行任何下载的苹果公司 "更糟"。

在指斥 Valve 多年后,Epic Games 决议在 2019 年底推出自己的 PC 和 Android 商铺。正如 Valve 行使《半条命2》推出 Steam 一样,Epic 选择借助《碉堡之夜》。

然则,当 Valve 决议通过 Steam 推出《半条命2》时,《半条命2》在市场上还未宣布,然而《碉堡之夜》已经安装在全球数万万台 PC 和安卓装备上。

最终,Epic Games 选择通过更新将应用程序"Fortnite Launcher "换成 "Epic Games Store"(EGS),这样《碉堡之夜》的玩家不用破费过高的安装成本也可以通过它进入游戏。这也意味着几天之内,EGS就泛起在全球数万万台装备上。

"Epic Games Store" 不仅为游戏刊行商们提供了另一个可行的游戏宣布渠道,它还为 Epic Games 带来了伟大的利润。

详细来说,Epic 只收取 12% 的佣金,而不是数字商铺尺度的 30%。只管其收费比 Steam 低 2.5 倍,但 Sweeney 声称 Epic Games Store 每笔销售仍能赚取 50% 的利润。

值得注重的是,这个 12% 的费率是开放给随便刊行商的,纵然他们并没用虚幻引擎开发游戏。但若是刊行商使用了虚幻引擎举行开发事情,Epic Games 将不再分外收取虚幻引擎的允许费。这意味着刊行商通过 EGS 宣布游戏现实上只支付了其收入的 7% ――险些相当于Epic Games Stores的净成本。

游戏刊行和游戏引擎授权显然是差其余服务。因此,Epic Games 若是要分外收费也是公正的。

然而,Sweeney 以为,低费率对自力游戏社区的康健生长至关主要。为了能够壮大,Epic Games Store 也最先向刊行商提供难以置信的低费率优惠政策,以换取其游戏在Epic Games Store 的独家刊行权。

要看明了 EGS 的战略,我们应该关注它缺什么。

引用Sweeney 的话说:"若是我们的团队中有多一个工程师有能力确立一个完整的购物车,设计优惠券、区域订价折扣等,我仍然希望他能够去设计更紧要的功效。Epic Games Store 自己并不是重点,其低费率才是重点。"

EGS 的挣扎

Epic Games Store 缺失的功效虽小,但却体现了其运营战略的挑战之一:它为开发者提供了更大的利润,但却让提供利润的消费者感应失望。

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为了扩张 EGS,Epic Games 还购置了许多顶级游戏的独家分销权,意味着开发商将获得丰盛的预付款和更大的后期收入份额。

然而,大多数 PC 游戏玩家要么喜欢用 Steam ,要么至少是喜欢用一个能接见大多数游戏的平台。

对玩家来说,购置游戏和玩游戏的社交网络被支解在差其余商铺是很烦人的,更别提功效还不齐全的商铺。

此外,许多人以为此举不外是 Epic Games 抢占市场的行为。仅仅为了游戏生态系统的利益,简直很难说服消费者替换商铺。

更糟的是,大多消费者期望低费率意味着更低的游戏价钱,而不仅是开发商的利润增添。

对此,Sweeney 声称,主要缘故原由是 Steam 的分销协议包罗一条名为 "Most Favored Nations" 的条款:只要刊行商通过 Steam 销售游戏,他们必须赞成 Steam 拥有 "最低价钱权"。

这意味着,若是刊行商想在 Epic Games Store 上降价,他们也必须在 Steam 上这样做。这简直会为消费者省钱,但也会导致刊行商的收入大幅削减。

另一种方式是将该游戏从 Steam 上下架,但对比起占主导职位的 Steam(~70%以上的市场份额)和仍急需生长的 Epic Games Store (>

EGS 对 Epic Games的价值

Sweeney 曾说过,EGS 最终可能带来两种效果,无论哪种都算是乐成。

第一种是 EGS 稳固地从 Steam 和其他公司手中抢走市场份额,从而将每年数十亿美元的利润从 Steam转移到内容的现实缔造者身上。

第二种是 Steam 将把它的费率从 30% 降到 15%,从而使 EGS 没有任何优势(用户少,功效少,游戏少),但每年将仍有数十亿美元的利润从 Steam 转移到内容的现实缔造者。

领会到 Steam 新条款后,Sweeney 直接拒绝且说道:"纵然是 Epic Games 和《碉堡之夜》也不会接受与亚马逊和苹果等公司的优惠费率,除非该费率对所有刊行商一视同仁。"

除了对游戏生态的影响外,纵然现在还不算太乐成的 EGS 也为 Epic Games 带来了伟大优势。

(1)大幅增添其玩家网络中的活跃用户数目

(2)扩大 Epic ID 玩家及社交网络的规模

(3)增进每个《碉堡之夜》用户与 Epic Games 相关的游戏时长、消费总额等数据。

此外,Epic 可以行使其商城中的第三方游戏来进一步服务每一个玩家,如每周 Epic Games 都市给活跃的 EGS 用户一个免费游戏。

EGS 还大大增添了 Epic Games 在整个游戏生态系统中的影响力。

基于虚幻引擎,Epic 已经为许多大师级的顶尖开发商提供引擎服务。在 EGS 的加入后, 这些顶尖开发商的客户将成为 Epic 的客户!退一步讲,纵然部门顶级开发商没有使用虚幻引擎,其游戏仍可在 EGS 上宣布,为其带来更多流量。

同时,EGS 为 Epic Games 提供了大量的数据,使其领会玩家正享受哪些游戏、功效和体验,纵然那些游戏并非基于虚幻引擎。这些游戏取得的数据将有助于为 Epic Games 未来的投资、手艺研发、以及领会未来的游戏市场动态。

最后,EGS 将玩家权力整合到一个账户(Epic ID)以及社交网络(如账户密友)下,并使用一个互通平台(EGS)举行治理,增添了与 Epic 其他组件之间的协同效应,从而为玩家提供多游戏体验。很快我们会有更多这方面的内容。

三、Epic游戏刊行

什么是游戏刊行?

游戏是由开发者为玩家制作的。在这两个群体之间,不仅有我们刚提到的商铺,另有一个刊行商。

刊行商为游戏的制作、营销和出书提供资金,而且大多情形下会组织专有引擎。作为交流,刊行商通常从热门游戏中获得绝大部门利润,以及其 IP 版权。

这些条款简直很苛刻,但它们也反映了在实体媒体时代,将游戏真正送到玩家手中是何等难题。

简直,大规模游戏,如售价 60 美元的《荒原大镖客:救赎2》,既有主流吸引力又有价钱优势,开发商以昂贵价值通过实体媒体刊行是合理的。

然而,大多数自力开发者并不以实体媒体形式宣布他们的游戏,一个售价20美元的游戏不能能通过实体媒体举行销售,由于光实体媒体的制作和运输成本就得几美元,然后支付给实体零售商的费率约为10美元。

通过互联网,自力游戏和中级游戏开发商能实现绝大部门的 TAM(Total Addressable Market,可实现市场规模,在此指高消费游戏玩家)。

这导致许多开发者将他们的游戏 "自主刊行"到 Steam 或 Epic Game Stores,这样做险些不需要任何成本,能确保更大的收益份额。

固然,开发者仍需为他们的游戏开发提供资金、吸引玩家、并为运营提供资金。但比起以前,开发者更容易获得资金了。

例如,许多风险投资机构更愿意直接投资于游戏事情室。此外,Xbox Game Pass 等平台也向开发者提供游戏融资,而 Epic Games Store 等商铺也向高潜力的开发者提供最低收入保证。

这导致刊行商们现在不得不向游戏开发者提供更好的生意条件,并强调其游戏营销能力,以及能为游戏打造怎么样的玩家群体。

Epic Games Publishing 的战略

多年来,Epic Games一直在刊行自己的游戏,如火爆全网的《碉堡之夜》。但在2020年,它宣布了一项新的倡议,将以极具优势的条件助力自力开发者制作的游戏。

详细来说,Epic Games 将资助高达100%的开发成本,并在该游戏收回成本后将利润对半分。此外,开发者对游戏若何应缔造、构建的有 "完全控制",同时保留 IP 所有权。

最主要的是 Epic Games 能够借助《碉堡之夜》,于 EGS 来推广其刊行部门 EGP。例如,《Borderlands 3》是一款基于虚幻引擎的游戏,由2K刊行。在刊行的首六个月,Epic Games Store 独家提供。

在《Borderlands 3》宣布前刻,《碉堡之夜》中的部门舆图便新增了一个迷你虚拟天下。当玩家进入该天下时,其环境会转变为 Borderlands 宇宙 ―― 玩家便可提前感受《Borderland 3》的设计,为其营销刊行打下基础。

不久的未来, Epic Games 刊行部门很可能像 Netflix 一样招募更多明星开发者。事实上,与 EGP 签约的首批游戏开发者均是游戏领域佼佼者,如 GenDesign(《最后的守护者》的制作者)、Remedy(《控制》、《心灵杀手》、《英雄本色》的制作者)和 Playdead(《Inside》的制作者)。

EGP 对 Epic Games的价值

首先,EGP 将从热门游戏的乐成中获得不错的经济收益。

其次,它加深了 Epic Games 对顶尖游戏设计模式的明白,基于此进一步改善了其一站式游戏制作工具、资源和功效套件。

更主要的是,EGP 将辅助提升基于虚幻引擎的手艺和用户体验。Epic Games 并不控制任何与 EGP 签约的游戏。

但很有可能,EGP 开发者将对即将推出的虚幻引擎功效领会得更深入,并从中获益,且有时机接触虚幻引擎开发团队。这将会给虚幻引擎带来更多、更好、更早的希望,并为 Epic Games 省下了相当的研究与开发成本。

总的来说,EGP 并不是一种 "低利润游戏刊行形式",而是一种 Epic Games 与开发商之间互惠互利、互助研发的形式。

四、Epic在线服务

什么是在线服务?

在游戏业最初的几十年里,游戏是按使用次数付费的,或是按份付费的。纵然一款游戏拥有壮大的在线体验,好比《帝国时代》或《星际争霸》,大部门情形下收入都是一次性的。

现在,大型游戏的大部门收入通常来自一样平常运营。可能仍有预付额,但其目的仍是连续从游戏发生收入,如《碉堡之夜》的季节通行证、内容更新、玩家加成、服装内容、或是广告植入。

在线游戏需要大量差其余服务来为用户提供优异的体验。包罗帐户治理、身份验证和平安性、玩家权力、成就/排行榜/统计数据、玩家数据存储、玩家间通讯、社交网络和同伙列表、游戏匹配、玩家讲述、游戏剖析、版本治理、等等。

线上服务概览

正如大多数游戏设计者在游戏中使用第三方引擎一样,他们通常会选择第三方在线/多人游戏服务提供商。

例如,若需使用 Steamworks 服务,一个游戏必须通过 Steam 来开启,纵然它是在另一个数字商铺(好比Amazon)购置的。

因此,一个玩家将难以割舍 Steam,这意味着他更有可能在 Steam 不停购置游戏。与此同时,Steam 还将继续网络更多的玩家数据,连续增强其玩家网络。

该公司在索尼 PlayStation Plus 推出前几年便推出了 Xbox Live 服务,这种先发优势、免费服务套件和手艺优势的有机连系,使 Xbox 迅速成为游戏机玩家的首选平台,并与索尼旗下 PlayStation 并驾齐驱。更主要的是,微软由此打造出了一个重大的营业。

现在,Xbox 约有9,000万玩家每月为这些服务支付5-10美元,以至于 PlayStation 和任天堂最终都复制了这种模式。

同时,这些游戏平台也相互发生了一些限制。例如,游戏成就仍将锁定在它们各自的平台上。若一个《使命召唤》玩家从 PlayStation 4 切换到 Xbox One,他们将不得不重新获得徽章和奖杯。

此外,对手匹配功效也与其平台直接挂钩。纵然游戏是相同的,PlayStation 玩家只能和 PlayStation 玩家玩,Xbox 玩家也只能和Xbox 玩家玩。

相比之下,Steam 允许其玩家与非 Steam 玩家一起玩。

宏观层面,我们须考察平台的念头。

例如,由于 Steamworks 的锁定效应,Steam 在很洪水平上是一家占主导职位的PC商铺。Valve 本可以将厥后端服务(即 Steamworks)以白标形式出售给第三方商铺,但这样做会削弱其网络效应,并导致市场份额的损失。

虽然 Steam 本可以将这项营业出售给如 Xbox/PlayStation 游戏机厂商,但其市场已经相互封锁,这项营业的需求已不存在。

索尼互动娱乐公司总裁在2016年说道,“手艺方面可能是实现跨平台游戏和玩家数据转移中最简朴的部门”。

其次,PlayStation 在“游戏机大战”中遥遥领先,因此他不愿削弱其玩家网络效应,开放跨平台服务。

虽然作为竞争对手的微软多年来公然解释支持跨平台游戏,但早在 Xbox Live Network 引领市场时,它也曾拒绝为玩家提供跨平台服务。为此,许多剖析师以为微软的态度的转变是为了削弱 PlayStation4 在第八代游戏机中的主导职位。

若是你处于劣势,那么与其他人互助会有更多收获和更少损失;而越在优势职位的人,越不希望情形改变。

重新界说线上游戏

只管整个2010年月,在线多人游戏仍保持封锁,但其遭遇的否决越来越强烈。微软便最先推出同时支持 Xbox 与 Windows 装备的游戏,甚至上架其部门产物到 Steam 。

整个2010年月,手游也展现出伟大增进,因此,跨平台游戏似乎不再是一个设想,而是成为一个“不知何时,以什么方式”泛起的问题。

这个问题的谜底是《碉堡之夜》,它解决了以前的诸多痛点。这是第一款可以在任何主流游戏装备上玩的 3A 级游戏,因此,大多数玩家有多种方式进入该游戏。

值得注重的是,直至2018年底,索尼的每个竞争对手都支持跨平台版本《碉堡之夜》,仍坚持传统模式 PlayStation 不仅拥有“最差”版本《碉堡之夜》即与其他平台玩家联机有一定限制,且市面上有多个索尼的竞争对手可供玩家选择。

毫无疑问,未能在其平台推出《碉堡之夜》,意味着它已错过了一大笔收入,并流失了大量用户。更糟糕的是,《碉堡之夜》已经成为全天下最火爆的游戏之一,其每月的收入跨越了西方游戏史上的随便一款游戏。

因此,直至2018年底,PlayStation 也不得不为《碉堡之夜》开放跨平台版本。没过多久,它也在其余平台上推出了相当一部门游戏。

然而,这并不意味着这般天真性是能以低价或容易实现的。这意味着开发者们需要一个替换 Xbox Live 或 Steamworks 的解决方案。事实,界说上来说,跨平台游戏意味着其在线服务、运营不能仅伶仃或集中于一个平台上。

为此,Epic Games 必须自力构建这些服务,且规模将会亘古未有。

EOS 的战略

正如 Epic Games 的虚幻引擎允许游戏开发者在所有装备和平台上轻松宣布游戏,Epic Online Service(EOS)也允许其开发者在所有装备、平台及引擎上为这些游戏提供多人在线游戏服务。此外,这些开发者还可以进一步接见 Epic Games 重大的玩家及社交网络。

换句话说,EOS是 “盒子里的碉堡之夜服务”。通过使用它,开发者们可免费在上架《碉堡之夜》的任何平台推出游戏,且支持相似规模的多人游戏服务,并可存取《碉堡之夜》的密友/团行列表。

最要害的是,EOS 对所有游戏、引擎和商铺均不设限,甚至包罗那些基于 Epic Games 竞争对手引擎,在 EGS 中都无法出售的游戏。总的来说,与 Steamworks 差异,使用 EOS 并不需要其游戏于 EGS 上架。

在已往的十年里,许多大型企业已经确立并着手营销类似 Streamworks 的服务。这些服务均确立在 Steam 之外,同时支持跨平台、玩家数据转移等功效。

值得注重的是,Epic Games 为开发者们提供了一套超规模解决方案――且免费。

“现在,你可以选择 Xbox Live、PSN 和任天堂 Switch Online 和 Steam。每个平台都有一个有竞争力的用户群体,且仅限于各自平台。在 Epic Online Service,我们试图辅助所有开发者毗邻所有平台,并拥有一个共享的用户群。 ―Tim Sweeney

EOS 对 Epic Games 的价值

说了这么多,恰似 Epic 会以零成本、零限制的方式为开发者们提供业内顶尖水平的服务套件。思量到它已占领了相当的市场份额,并在跨平台游戏上投入了大量资金,这似乎有些新鲜。

Sweeney 以为,若是 EOS 免费的话,将会为 Epic 带来更多价值。这很洪水平上与 Sweeney 的信心有关,即通过打破平台、玩家之间的隔膜,让刊行商和玩家更容易替换装备平台和商铺。最后,整个游戏生态系统的价值将会增进,也会更康健。

随着 EOS 的生长,Epic 的账户系统、玩家网络和玩家数据也在增进。EOS 还能够吸引开发职员使用 Epic 的其他产物,从虚幻引擎到 EGS 和 EGP。这是一门第界级的端到端商铺,同时也是市场上最廉价的。

“我们从 Epic Online Service 中获得的是一个逾越平台界限的持久用户群。我们让每一个开发者有权接见完整的《碉堡之夜》玩家数据库和社交关系。现在,当《碉堡之夜》玩家进入其余基于 EOS 开发的游戏时,他们会立刻与他们先前的密友毗邻起来 [以前,你必须为每一款推出的多平台游戏重修一个密友系统――好比你玩《碉堡之夜》、《使命召唤》和《火箭同盟》,你就必须确立这些差其余密友系统。” ―Tim Sweeney

如开头所说,Epic Games Store 不仅为 Epic 带来了大量玩家数据,还成为了未来游戏生长的风向标。这有助于 Epic 进一步开发和优化虚幻引擎。现在,EOS 进一步厚实了这个数据库,并将其从 Epic 起身的 PC 扩展到所有游戏平台。

最后,因 EOS 的加入,Epic 将会更容易毗邻起种种虚拟体验。事实,这些游戏已经运行在统一个玩家网络上,搭配着相同的服务器、剖析工具、谈天软件等。我们将在下篇提及更多相关内容。

五、碉堡之夜

《碉堡之夜》是外洋最受迎接的电子游戏之一,由 Epic Games 制作,并于虚幻引擎上运行。

据统计,《碉堡之夜》在所有非移动游戏中,月活玩家数目排名第三,约莫为 6-8 万万, Roblox 和 Minecraft 为 1.1-1.3亿。

但相比起来,《碉堡之夜》的总游戏时间最长:2020年4月,它积累了跨越32亿小时的直接游戏时间(包罗通过 Twitch 和 YouTube 旁观的几亿小时),Roblox 和 Minecraft 则各有约20亿小时。

要知道,《使命召唤》作为全球最长的游戏系列之一,其作品《使命召唤:现代战争》和《使命召唤:战争地带》用了快要六个月才积累到24亿小时的游戏时间。

每个《碉堡之夜》用户的游戏时间云云之长,以至于它极有可能登顶外洋游戏时间最长的游戏,只管它的强敌 candy crash 每月有约莫 2.5 亿活跃玩家。同样,《碉堡之夜》可能是即时在线用户最多的游戏,约有 1200 万以上用户介入其线上现场音乐会。相较之下,Roblox 的大型流动介入人数只有约 400 万。

碉堡之夜游戏模式

现在的《碉堡之夜》有三个焦点嬉戏区域:

1. 碉堡之夜: 大逃杀。这是一个 "玩家对玩家 "的游戏模式,最多有100名玩家独自、或以两到四人的团队上岸一个岛屿,然后与其他玩家战斗,直到没有对手。为了乐成生计,玩家需要的不仅仅是射击;玩家必须搜索资源和武器,制作防御性修建,逃避风暴,诸云云类。

2. 派对岛:这是一个定制的、纯粹为社交游戏设计的线上岛屿。往前追溯,玩家需加入创意模式(见下文)、模拟训练或大逃杀游戏才气社交。但现在,派对岛提供了一个加倍自由、轻松的社交时机。玩家可以无忧无虑地在派对岛中闲逛。派对岛甚至专门推出了一个线上俱乐部,像 Deadmau5 和 Steve Aoki 等著名的 DJ 在那里现场演出。

《碉堡之夜》可能是天下上最受迎接的游戏之一,但它远不是天下上最受迎接的数字服务/体验之一。而且,除非它能继续拓宽其内容,否则其吸引力仍将受到限制。有若干人愿意连续玩这般需要高度专注及技巧门槛、尤其是关于竞争和殒命的匹敌性游戏呢?

为了扩大每个玩家的游戏时间和玩家总数,一个虚拟天下需要提供多条理的陶醉感,同时应适用于种种手艺水平的玩家,并知足许多情绪需求和详细使用情形。

派对岛是 Epic Games 团队的多方起劲――最先将《碉堡之夜》多样化,从枪支和竞技游戏中带离,使其成为一个你想去、想放松、可以无限制地表达自己的地方。

3. 创意模式:玩家们可以在《碉堡之夜》轻松地确立基于他们想法的虚拟天下、游戏和故事,并将其宣布于 Epic Games 的平台,操作起来好比 Minecraft 和 Roblox 。明白该模式的另一角度是将其看作一种容纳所有 Epic Games 产物的体验。

首先,这种体验自己是由虚幻引擎构建和支持的。

其次,就该模式所有的游戏内容,玩家们需通过一个基于《碉堡之夜》的、类似于一个游戏大厅的岛屿来接见,而且可以随意选择,这好比一个 Epic Games Store 。

《碉堡之夜:创意模式》中的一切游戏作品对创作者和玩家都是免费的。相比之下,竞争性的游戏创作平台,如 Roblox,允许创作者向接见该游戏的玩家收取用度,以及向其他创作者出售他们缔造的物品。值得注重的是,Roblox 开发者获得的收益竟不及其游戏总收入的 30%。

若开发者通过 Steam、苹果应用商铺销售其游戏,他们可获得其游戏 70% 的净收入;若通过 Epic Games Store 举行出书销售,这些开发者可赚取高达 88% 的净收入。

关于碉堡之夜的误解

以下是对《碉堡之夜》常见误解的六个注释:

1.它的商业模式并非唯一无二。

虽然它是历史上最赚钱的游戏之一,但《碉堡之夜》是完全免费的。玩家无需付费来玩游戏、不受最低在线时间限制、也无需付费以进入部门关卡或享用独家内容。此外,玩家可以购置的任何器械――如虚拟装备或季度通行证――在游戏中都不具备任何竞争优势。没有玩家可买到的 "更好的枪" 或 "分外的生命"――只有服装与配饰可供购置。这种商业模式的乐成让许多非游戏玩家感应惊讶,但它却在游戏行业中越来越普遍。

事实上,大多数收入最高的游戏都是免费开放的(不外在大多数这种游戏中,玩家简直能购置“分外的生命”)。此外,相比起《碉堡之夜》,大多这些游戏的设计简朴得多,运营成本也低得多。例如,迪士尼 Tsum Tsum 移动益智游戏,自2014年以来,总收入已跨越20亿美元。

2.《碉堡之夜》不是首个大型主流跨平台游戏。

以前,绝大多数主流游戏只支持少数装备(如 PlayStation 4 和 PC ),而且不允许玩家对使用竞争对手硬件的玩家提议竞赛(如《使命召唤》 PlayStation 4 玩家不能与 Xbox One 玩家竞争)。《碉堡之夜》没有这些限制:它可以在所有装备上运行,并支持其所有功效(纵然图形/视觉的质量各不相同)。

任何装备上的《碉堡之夜》玩家都可以毗邻使用另一平台的玩家。《碉堡之夜》不是第一个杀青此举的游戏,例如早在2002年,《最终理想11》便支持 PC、Xbox 和 Playstation 跨平台游戏。

然则,《碉堡之夜》笼罩的平台是亘古未有的。同时,它使得那些耐久 *** 这种功效以相互竞争的公司,如索尼 PlayStation,接受了跨平台开发模式。正因 Epic Games 乐成地打破了这层屏障,玩家们在主要的硬件平台均可举行跨平台游戏,包罗《使命召唤:战地》和 Minecraft。

3.《碉堡之夜》不是(也从未是)西方玩家最多游戏。

由于其在各大媒体上的主导职位,《碉堡之夜》经常被以为是活跃用户最多的游戏。毫无疑问它的体量是伟大的,约有6-8万万月度活跃用户。但相比之下,Minecraft 和 Roblox 的规模要大得多,每月有1.1-1.3亿活跃玩家。

此外,后两者的性别漫衍也更平衡。不外,《碉堡之夜》的总游戏时间远超任何其他来自西方国家的游戏。例如,Roblox 在 2020 年4 月到达约 21 亿小时总游戏时长巅峰,但《碉堡之夜》到达了 32 亿小时,且其用户数目比 Roblox 少了 3 万万以上。

4.《碉堡之夜》一起走来并非顺风顺水。

《碉堡之夜》的原始版本是一个 "玩家 vs 环境 " 类型的游戏,玩家需通过团队互助来生计且抵御类似僵尸的敌人。这个原始版本厥后被重命名为《碉堡之夜:拯救天下》,并被重新归类为其中一种游戏模式,于2017年7月宣布,但那时没有引起什么惊动。

直到9月 Epic 宣布了大逃杀模式,其灵感显然来自于搭建在虚拟引擎的《绝地求生》,《碉堡之夜》才逐渐获得更多流量,发展为Epic Games 的最具代表性的作品之一。

5.《碉堡之夜》虚拟现场音乐会的介入人数现实上并未跨越一万万。

《碉堡之夜》最有趣且创新的一部门是虚拟现场流动,如 Marshmello 和 Travis Scott 的音乐会。这些流动也很受迎接,据报道,第一场 Marshmello 音乐会有 1,100 万人次加入,而第一场 Travis Scott 的直播则到达了 1,300 万人。

然而,现在的手艺水平基本无法容纳上千人介入实时共享的极大型音乐会,更不用说数百万人了。那 Epic 是怎么做到的呢?

虽然 1,100 万人同时加入了 Marshmello 的演出,但 Epic Games 预先设定好了跨越 12 万个 Marshmello 音乐会的实例,每个实例最多容纳 100 名玩家,且略差异步。这好比一个 Zoom 房间没有设施同时容纳下 1,100 万人,但通过 12 万个房间,每个房间分配对应的人数并播放相同的内容,便可以到达类似的效果。

6.《碉堡之夜》不是首个吸引和整合第三方 IP 的游戏,但因它的极高人气,该游戏多次与其余品牌举行营销、品牌建设和多媒体连锁流动。

仅在 2019 年,《碉堡之夜》便与 NFL、Nike、Air Jordan、Marvel Comics、DC Comics、John Wick 以及《星球大战》睁开互助,其中一些互助仅相隔几天,且类似的互助至今仍在连续。

例如,纵然星球大战限时流动竣事了,玩家购置的星球大战风暴兵的服装仍有用。事实上,下一次狮门影业《疾速追杀》来举行流动时,玩家可以继续穿着它,然后再进入华纳兄弟/ DC 漫画《哥谭》限时流动中。要知道,IP 的所有者不去控制如《碉堡之夜》这般第三方的使用权限,是极其罕有的。

这是一个实着实在的成就,但它并不是《碉堡之夜》独占的。例如,Minecraft 和 Roblox 都举行过类似的第三方互助。这在一定水平上反映了好莱坞仍缺乏开发游戏的战略及手艺能力。因此,他们不得不与其开展互助。我们可以期待,类似的第三方 IP 体验在未来几年会变得加倍普遍。

碉堡之夜对 Epic 的价值

自 2017 年以来,《碉堡之夜》每年发生靠近 20 亿美元的收入,并获得数亿(有时甚至跨越 10 亿)美元的利润。这种乐成有助于虚幻引擎的开发,也为 Epic Games 的其余战略提供更多资金。

Epic Games 也可以通过《碉堡之夜》来吸引更多玩家,这意味着它可以为大量用户随时提供最新的体验,纵然他们正使用差异硬件商的装备。回过头看,当你拥有天下上最受迎接且嬉戏时间最长的游戏之一时,推出一个游戏商铺变得容易多了。

《碉堡之夜》还搭建起了 Epic Games 的 3.5 亿用户和 23 亿条社交关系网,并确立了跨平台的在线服务套件。

同时,《碉堡之夜》的连续乐成,既为 Epic Games Store 以险些零费率提供其服务的决议提供了相当的资金,也使其运营到达了有用的规模。

另外,《碉堡之夜》也是虚幻引擎的一个大型研究与开发平台 这种规模的玩家群体还能助力Epic缔造、开发、测试、并实现引擎最新手艺。

六、Epic的理念和亘古未有的理想

Epic 的哲学和野望

在整个系列文章中, Matthew Ball 和 Jacob Navok 概述了 Epic 正在起劲行使《碉堡之夜》的乐成和其规模优势,来推出新的服务、手艺和体验。这些服务、手艺和体验要么是零收益,要么是靠近零利润。

显然,这种方式有一些非财政方面的利益,然而,这些无形利益需要财政靠山的支持。Epic 的新营业可能带来数十亿美元的价值――像我们先条件到的,他们提供令人信服的天下级产物,而且正在介入已经拥有可观收入和高利润率领域。

但 Epic Games 的首创人、CEO 兼大股东 Tim Sweeney 不仅选择稳固现这一价值,还将价值散播至整个游戏生态,且拒绝将客户或玩家仅捆绑在 Epic 的产物上。

事实上,开发者甚至无需使用 Epic ID,除非他们选择某些不得不使用 Epic ID 方能实现的功效。显然,这意味着大批在线游戏服务的公司将失去市场份额,且 Steam、PlayStation Network 和 微软Xbox 对游戏平台的锁定效应将逐渐消逝。

另一个例子是 Epic Games Store。

EGS 以 12% 的价钱出售游戏,而行业尺度是 30%。此外,若是游戏开发商同时使用 EGS 和虚幻引擎,其中引擎的 5% 授权费就会被免去。游戏分销和游戏引擎授权显然是差其余服务,因此 Epic 对两项服务同时收费是公正的。

然而,Epic 不仅降低了该行业中游戏商铺的整体收入份额,同时也在削减其游戏引擎的收入份额(这可是他们的焦点营业!)。

2020年5月,Epic 宣布将免去所有游戏首个 100 万美元营收的授权费。固然大多数游戏的收益都不会跨越 100 万美元,因此它们并未给虚幻引擎带来任何收益。

事实上,小收益的游戏从来没有给虚幻引擎带来若干价值,由于开发商仅支付 5% 的收入提成给 Epic。

相比之下, Unity为其引擎设置了牢靠的用度,每月向该引擎开发游戏者收取。因此,纵然是一款收入仅 1000 美元的游戏也会为 Unity 带来收益。

现在,预算主要的小型开发者在选择引擎时面临着一个风险回报决议:订阅付费的 Unity 或是获得伟大乐成后才收费的虚幻引擎。

在未来,Unity 可能会选择效仿虚幻引擎的收费政策,但纵然没有,Epic 的行为也会降低整个游戏引擎行业的价值。

Epic 在 2020 年推出了一个新系统,名为 “Nanite”,它将是虚幻引擎 5 的一部门,辅助开发者解决“LOD”(即 Levels of Detail,细节条理,确保游戏只凭证玩家的情境需求加载“准确”数目的图像细节)。

有了 Nanite,虚幻引擎现在可以自动处置 LOD 缩放,且不需要任何成本。对于开发者来说,Simplygon 已经没有价值。越来越多的游戏开发商正在使用虚幻引擎,这意味着市场支持的此类 LOD 公司将越来越少――只管游戏行业自己正在快速生长。

这是一个宏观层面的转变,并非 Epic 所独占。十年前,在旧金山举行的年度游戏开发者大会上,与会者大多是中央件参展商,提供环境光遮蔽软件,照明、物理、音频解决方案,以及游戏设计的无数其他组件。

而2019年的展厅主要由 Epic、Unity、亚马逊、微软和谷歌占有。曾经由数十家自力手艺提供商提供的服务中,有一半已经被纳入了游戏引擎,或者与 AWS 或 Azure 等基础设施捆绑在一起。

Epic 的差异之处在于,这些服务并不是基于现有营业分外付费提供的,它们是免费提供的。因此这些行动会将其价值从 Epic 转移至开发商,这就是 Epic 的运营模式。

另外,Sweeney 曾示意,作为“Epic的首创人和控股股东”,他“永远不会允许” Epic 与任何其他公司分享用户数据。“我们不会分享它、出售它,或者像许多其他公司那样让中介获取它来做广告,以是也没有什么不为人知的非游戏收入泉源。”

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